Formules de jeu golf

Les formules de jeu

Le golf offre plusieurs formules de jeu définies dans les règles pour varier les plaisirs sur le parcours: Match play, stroke play, compétition contre le par, stableford, foursome, greensome, chapman, course contre le drapeau, course à la ficelle, scramble…

Voici un guide pour comprendre les différentes formules de jeu du golf et bien choisir en fonction de ton humeur. Une compétition de club se déroulera souvent en individuel stableford (ou en stroke play). Quand tu joues avec tes copains, alterne les différents formules de jeu pour t’éclater sur le parcours!

Les différentes formes de jeu du golf

Match-play (Règle de Golf n° 2)

Le match-play est une des principales formules de jeu au golf. Le jeu se joue par trou. Un trou est gagné par le camp qui entre sa balle dans le trou dans le plus petit nombre de coups. Dans une compétition en net, c’est le score net le plus bas qui gagne le trou. Enfin, la partie est gagnée par le camp qui mène par un nombre de trous supérieur au nombre de trous restant à jouer.

Stroke-play (Règle de Golf n° 3)

La compétition en stroke-play est gagnée par le camp qui joue le (ou les tours conventionnels) dans le plus petit nombre de coups. Dans une compétition en net, le gagnant est le camp dont le score brut diminué de son handicap de jeu est le plus faible.

Compétition contre par et stableford (Règle de Golf n° 32)

Une compétition contre le par et une compétition en stableford sont des formules de jeu dans la logique du stroke-play. L’épreuve se joue alors contre un score fixé pour chaque trou, ce score étant le par du trou.

Compétition contre par

La manière de compter est dans le même esprit que le match play:

  • Un trou est gagné si le camp fait un score inférieur au par
  • Un trou est partagé si le camp fait un score égal au par
  • Un trou est perdu si le camp fait un score supérieur au par
  • En compétition avec des coups reçus, c’est le score net qui est comparé au par.

Stableford

La manière de compter revient à attribuer des points en comparant le score réalisé à chaque trou avec un score fixé (le par du trou):

  • Plus d’un coup au-dessus du score fixé : 0 point
  • Un coup de plus que le score fixé : 1 point
  • Égal au score fixé : 2 points
  • Un coup de moins que le score fixé : 3 points
  • Deux coups de moins que le score fixé : 4 points
  • Trois coups de moins que le score fixé : 5 points
  • Quatre coups de moins que le score fixé : 6 points
  • Le gagnant est le camp qui totalise le plus grand nombre de points. En compétition avec des coups reçus, le score réalisé à chaque trou est diminué du ou des coups reçus sur ce trou avant d’être comparé au score fixé.

Les formules de jeu officielles

Simple

Le camp est composé d’un seul joueur.

Foursome (Règle 29)

Les 2 joueurs du “camp” jouent une seule balle, alternativement des départs et alternativement pendant le jeu de chaque trou.

Threesome (Règle 29)

Identique au Foursome mais un des deux camps n’est composé que d’un seul joueur.

Match-play à 3 balles (Règle 30)

Compétition en match-play où 3 joueurs constituent chacun un camp, chacun jouant sa propre balle. Chaque joueur joue deux matches séparés.

Match-play à 4 balles (Règle 30)

Les 2 joueurs de chaque “camp” jouent chacun une balle et le meilleur score réalisé sur chaque trou est pris en compte.

Match-play à la meilleure balle (Règle 30)

Identique au “4 balles”, mais un des camps n’est composé que d’un seul joueur, l’autre pouvant être composé de 2 ou 3 joueurs.

Stroke-play à 4 balles

Les 2 joueurs de chaque “camp” jouent chacun une balle et le meilleur score réalisé sur chaque trou est pris en compte.

Les formules de jeu non-officielles

Greensome

Les 2 joueurs de la même équipe jouent chacun une balle du départ. Ils choisissent ensuite la balle qui leur convient le mieux et terminent le trou en jouant alternativement cette balle.

Chapman

Les 2 joueurs d’une même équipe jouent chacun une balle du départ. Ils échangent de balle au second coup et choisissent ensuite celle qui leur convient le mieux pour terminer le trou en jouant alternativement.

Patsome

Le patsome consiste à mélanger formules de jeu sur 18 trous. Les 6 premiers trous sont joués en 4 balles, les 6 suivants en greensome et les 6 derniers en foursome. Le décompte des coups reçus se fait comme en foursome.

Course au drapeau

Chaque joueur possède un drapeau personnalisé, qui sera planté à l’endroit où se trouvera sa balle lorsqu’il aura épuisé tous ses coups. Le total des coups est calculé pour chacun des joueurs en ajoutant son handicap de jeu au S.S.S. (exemple : joueur dont l’handicap de jeu est 24 avec un S.S.S. de 71 => le joueur a un crédit de 95 coups). Le joueur qui a planté son drapeau le plus loin sera déclaré vainqueur.

Course à la ficelle

Chaque concurrent reçoit une ficelle dont la longueur est fonction du handicap de jeu du joueur (en règle générale 50cm par point de handicap de jeu mais le Comité d’épreuve peut fixer lui-même cette longueur). Cela permet au concurrent de prolonger la course de sa balle jusque dans le trou, ou de la sortir d’une position périlleuse lorsqu’elle est difficilement jouable. Le joueur coupe alors le bout de la ficelle ainsi utilisée et continue avec la longueur de ficelle restante.

Eclectic

Formule de jeu consistant à jouer plusieurs fois le parcours en ne retenant que le meilleur score réalisé sur chacun des dix huit trous. Compétition avec un minimum de 2 tours et un maximum de 4 tours joués consécutivement. (sur plusieurs semaines ou plusieurs mois, Cf Ringer score)

Ringer score

C’est une forme de jeu très voisine de l’Eclectic, mais dont les bases sont soit un nombre de cartes important, soit un nombre de cartes réalisées dans une certaine période calendaire. Se joue souvent en hiver sur 9 ou 10 cartes, pour favoriser l’entraînement des joueurs pendant cette saison. Au fil des parties, chaque joueur retient le meilleur score obtenu sur chaque trou. La meilleure carte possible se constitue progressivement jusqu’au terme de l’épreuve.